刘雪松
世界卫生组织年初决定将游戏成瘾列入精神疾病,这项决定于6月19日起生效。从讨论到生效,这项决定并没有人们预想的“势必将在科学界引发相当大的争议”,至少在游戏市场第一大国中国国内,呈现出超乎人们预料的平静。
平静,是因为太过尴尬。或许,具有话语权的网络媒体平台并不想把这个尴尬的事情挑得太明。一头是靠游戏带来的巨大商业利益,一头是列入精神疾病的权威认定。抑什么、扬什么,这是一种简单的选择。
但是,游戏成瘾问题作为重大公共卫生议题,不管是否愿意,世界已经在面对了,关键是消极面对还是积极面对。
将游戏成瘾列入精神疾病,中国科学界基本没有争议。但是对游戏成瘾的主体责任方的认定,曾发生过广泛争议。这一命题关系到游戏业的兴衰,在某些人眼里似乎超过了关系到青少年身心健康重要性的程度。这种争论显然是本末倒置的,也是完全跑偏的。
游戏成瘾,实际上不是要么关了游戏公司与平台,要么家长、学校在教育管理上必须一肩挑这么简单的二选一的问题。如果讨论的焦点不是放在有效控制游戏成瘾、遏制此类精神疾病蔓延上,那么它就容易沦为一种利益博弈。
游戏成瘾是一种精神疾病,科学家提出这一概念迄今已有20多年时间。虽然在此期间也有过争议,但科学界的讨论,基本上围绕对成瘾程度的认定、游戏成瘾症状的确诊展开,并没有在青少年游戏成瘾问题谁负主要责任的命题上过于纠结。原因在于,一些发达国家的游戏分级更清晰,法规限制更明确,监管控制更严格。
此次世卫组织一锤定音,定的是游戏成瘾列入精神疾病的概念事实。这是经过科学界长达一二十年时间研究论证后的定论。虽然这个定论不是针对中国的,但作为世界第一大游戏市场的中国,必须面对这个沉重的事实——那便是,中国此类精神疾病患者数量也可能是世界第一。
这是一个不争的事实:一些青少年不幸“中招”了。而一些游戏企业与平台,正是靠青少年的“中招”,创造了诸多财富神话。
对照世卫组织对于游戏成瘾的症状表述,人们不难发现,中国青少年中具有如此症状的并不罕见——无法控制地打电玩;越来越经常将电玩置于其他生活兴趣之前;即使有负面后果,也持续甚至增加打电玩的时间,等等。
要么禁游戏,要么全赖家长和学校管教不严,这种极端争论在本质上都是不负责任的。世卫组织将游戏成瘾定义为精神疾病,显然不是否定游戏的存在,而是承认游戏容易导致精神疾病的形成,为人们通过研究成因、控制成瘾以及开展针对性的治疗,提供一种科学的结论与概念的标准。
事实证明,单靠行业自律、企业平台的社会责任感,是无法抑制游戏成瘾这类精神疾病蔓延的。解决的方案不全在游戏企业与平台,也不全在家长、学校手上,国家的行业监管与制度设计应发挥自身作用。
游戏可以有,但游戏成瘾导致的精神疾病不能有。这是不容争议的。面对世卫组织对于游戏成瘾列入精神疾病的新界定,中国应该有一整套的行业监管与制度设计,既让游戏合法存在,又不让游戏成瘾蔓延。靠游戏企业与平台和社会大众互掐,是得不出一个基本的共识,更得不出一个解决方案的。这方案应该在法律设计者手上,在监管者手上。
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